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MoripaFishing

抽選確率の変更

Dokka APIリファレンス

アドオンは、魚を抽選する直前に発火するAnglerFishDrawEventを購読して、そのつりびとのその 1 回の抽選に限って確率を変更できます。 撒き餌で特定のレアリティを釣れやすくする、特別な餌を付けたときだけ釣れる魚を用意する、といった仕組みをアドオン側で実装できます。

イベントの流れ

釣りワールドで魚が掛かると、Core は次の順に処理します。

  1. FishDrawer#createPool(world)で、その釣りワールドの抽選の候補(FishDrawPool)を作る
  2. AnglerFishDrawEventを発火する。リスナーは候補の重みを変更できる
  3. 変更後の重みでレアリティと魚を抽選し、サイズと価値を決める
  4. AnglerFishCaughtEventを発火する。釣果の差し替えやキャンセルができる
  5. 釣果をアイテム化し、AnglerFishCaughtResultEventを発火する

AnglerFishDrawEventはメインスレッドで同期的に発火し、キャンセルはできません。候補が空の場合でも発火します。 全ての重みを 0 にすると抽選結果が無くなり、Core は魚を差し替えずにバニラのドロップをそのまま残します。この場合、後続のAnglerFishCaughtEventは発火しません。

メソッド戻り値説明
getAngler()Angler釣りをしたつりびと
getWorld()FishingWorld釣りをしている釣りワールド
getHookLocation()LocationData釣り針の位置
getPool()FishDrawPool抽選の候補。重みの変更がこの抽選に反映される

FishDrawPool

FishDrawPoolは 1 回の抽選の候補と、その重みを保持します。候補になるのは次の条件をすべて満たす魚です。

  • enabledがtrueである
  • 所属するレアリティが登録されている
  • conditions(天候・ワールド)を満たしている

この条件は絶対で、候補にない魚を後から加えることはできません。天候が条件に合わない魚を釣らせたい場合は、魚の定義のconditionsを見直してください。 レアリティは、候補の魚を 1 匹以上持つものだけが候補になります。

重みの初期値は、レアリティのweightと魚のweightです。抽選はこれまでと同じ 2 段階で行います。 まず重みが正で、重みが正の魚を 1 匹以上持つレアリティの中からレアリティを選び、次にそのレアリティの中から魚を選びます。重みを変更しなければ、抽選結果はイベントを導入する前と変わりません。

メソッド戻り値説明
getWorld() / getWeather()FishingWorldId / WeatherType?抽選する釣りワールドと、候補の判定に使った天候
getRarities()List<RarityData>候補のレアリティ
getFishes() / getFishes(rarity)List<FishData>候補の魚の全体、または指定したレアリティの候補の魚
getRarityWeight(rarity) / getFishWeight(fish)Double現在の重み。候補外なら 0
setRarityWeight(rarity, weight) / setFishWeight(fish, weight)Boolean重みを設定する
multiplyRarityWeight(rarity, factor) / multiplyFishWeight(fish, factor)Boolean重みに倍率を掛ける
multiplyFishProbability(fish, factor)Boolean魚が釣れる全体の確率を倍率どおりに変える
getProbability(fish)Double現在の重みで、その魚が釣れる全体の確率
isEmpty()Boolean候補の魚が 1 匹もいなければtrue

変更系のメソッドは、候補外の ID を渡すと何もせずにfalseを返します。 重みと倍率は有限かつ 0 以上でなければならず、負の値・NaN・無限大を渡すとIllegalArgumentExceptionを投げます。検証は変更の前に行うため、例外を投げた呼び出しは何も変更しません。 計算結果がDouble.MAX_VALUEを超える場合はDouble.MAX_VALUEに丸めます。

isEmpty()は候補の魚がいるかどうかだけを判定します。候補が重み 0 の魚だけの場合、isEmpty()はfalseですが、抽選結果は無くなります。

重みの倍率と確率の倍率

multiplyRarityWeightとmultiplyFishWeightは重みをそのまま掛けるだけなので、魚が釣れる全体の確率は倍率どおりには変わりません。 全体の確率を倍率どおりに変えたい場合はmultiplyFishProbabilityを使います。

なお、レアリティは重みが正の魚を 1 匹以上持つ間だけ抽選対象になります。 レアリティ内で最後の重みが正の魚をsetFishWeightやmultiplyFishWeightで 0 にすると、そのレアリティは抽選対象から外れ、他の全てのレアリティの確率が上がります。 逆に、重みが正の魚がいないレアリティの魚にsetFishWeightで重みを与えると、そのレアリティが抽選対象に加わり、他の全てのレアリティの確率が下がります。 魚の重みの変更がレアリティ内の割合だけにとどまるのは、この出入りが起きない場合に限られます。

次の構成で、魚aの確率を 2 倍にする場合を比べます。

レアリティレアリティの重み魚と重み魚の確率
common90c: 1c: 0.9
rare10a: 1、b: 1a: 0.05、b: 0.05
  • multiplyFishWeight(a, 2.0)は、rareの中でのaの割合だけを 1/2 から 2/3 に変えます。rareが選ばれる確率は 0.1 のままなので、aの確率は約 0.0667 になり、2 倍にはなりません。
  • multiplyRarityWeight(rare, 2.0)は、rareの重みを 20 にします。rareが選ばれる確率は 20 / 110 ≒ 0.1818 になり、aとbの確率はどちらも約 0.0909 になります。
  • multiplyFishProbability(a, 2.0)は、aの確率をちょうど 0.1 にします。

multiplyFishProbabilityは、魚の重みとそのレアリティの重みの 2 つだけを変更し、他の全ての候補の確率を互いの比を保ったまま一律に増減させます。 現在の確率をP、魚のレアリティが選ばれる確率をp、目標の確率をP' = factor × Pとし、他の候補に掛かる係数をc = (1 - P') / (1 - P)とすると、魚の重みを(P' / P) / c倍、レアリティの重みを(1 / c - 1 + p) / p倍にします。

上の例ではP = 0.05、p = 0.1、P' = 0.1、c = 0.9 / 0.95なので、aの重みは 1 から 19/9(約 2.111)に、rareの重みは 10 から 140/9(約 15.56)になります。 その結果、aの確率は 0.1 に、bとcの確率は元の値のc倍(bは約 0.0474、cは約 0.8526)になります。

次の場合は特別に扱います。

  • 確率が 0 の魚(重み 0 の魚や、重み 0 のレアリティの魚)は何も変更しません。重みを与えるにはsetFishWeightを使います。
  • 倍率 0 は魚の重みを 0 にします。同じレアリティに重みが正の他の魚がいる場合は、他の候補の比を保つようにレアリティの重みも下げます。レアリティ内で唯一の魚の場合、レアリティの重みは変えません。
  • 魚がレアリティ内で唯一の重みが正の魚の場合は、レアリティの重みだけを変えます。
  • 他に抽選対象が無く確率がすでに 1 の場合は、確率を移す先が無いため、正の倍率では何も変更しません。
  • P'が 1 以上になる場合は確率を 1 に丸め、同じレアリティの他の魚と他のレアリティの重みを 0 にします。

複数のリスナーが同じ候補を変更する場合、変更は呼び出した順に積み重なります。確率の倍率は、呼び出した時点の確率に対して掛かります。

餌限定の魚

魚の定義でweightを 0 にした魚は、重み 0 の候補としてFishDrawPoolに含まれます。通常の抽選では釣れませんが、リスナーがsetFishWeightで重みを与えると釣れるようになります。 特定の餌を付けたときだけ釣れる魚は、次のように実装できます。

@EventHandler
fun onDraw(event: AnglerFishDrawEvent) {
    if (hasGoldenBait(event.getAngler())) {
        event.getPool().setFishWeight(FishId("golden_carp"), 5.0)
    }
}

レアリティの重みが 0 の場合、そのレアリティは魚の重みだけでは抽選対象になりません。必要に応じてsetRarityWeightも設定してください。 一方、レアリティの他の魚がすべて重み 0 の場合は、この魚に重みを与えた時点でレアリティ全体が抽選対象に加わり、他の全てのレアリティの確率が下がります。

実装例: 撒き餌

撒き餌を使ったつりびとに対して、一定時間rareレアリティを釣れやすくする例です。 重みの変更はそのつりびとのその抽選だけに反映されるため、他のつりびとの確率には影響しません。

import org.bukkit.event.EventHandler
import org.bukkit.event.Listener
import party.morino.moripafishing.api.event.fishing.AnglerFishDrawEvent
import party.morino.moripafishing.api.model.angler.AnglerId
import party.morino.moripafishing.api.model.rarity.RarityId
import java.time.Instant

class ChumListener : Listener {
    // 撒き餌の効果が切れる時刻
    private val chummedUntil = mutableMapOf<AnglerId, Instant>()

    fun useChum(angler: AnglerId) {
        chummedUntil[angler] = Instant.now().plusSeconds(60)
    }

    @EventHandler
    fun onDraw(event: AnglerFishDrawEvent) {
        val until = chummedUntil[event.getAngler().getId()] ?: return
        if (Instant.now().isAfter(until)) return
        // rare レアリティが選ばれやすくなる。候補に rare がいなければ何もしない
        event.getPool().multiplyRarityWeight(RarityId("rare"), 2.0)
    }
}

変更後の確率を確認したい場合はgetProbabilityを使います。全ての候補の確率の合計は、抽選対象があれば 1、無ければ 0 です。

val pool = event.getPool()
pool.getFishes().forEach { fish ->
    logger.info("${fish.id.value}: ${"%.4f".format(pool.getProbability(fish.id))}")
}

イベント外での抽選

FishDrawerを使えば、アドオンが任意のタイミングで同じ手順の抽選を実行できます。createPoolで作った候補の重みを変更してからdrawに渡します。 この場合AnglerFishDrawEventは発火しません。

val drawer = api.getFishDrawer()
val pool = drawer.createPool(FishingWorldId("default"))
pool.multiplyFishProbability(FishId("tuna"), 3.0)
val fish = drawer.draw(pool) ?: return

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